Scénario Corsaire
Cycles 3 (CE2 fin d’année, CM1 et CM2)
Thème du jeu
La géographie.
Bref descriptif
Les élèves s’embarquent sur le navire « le Clarisse » derrière le capitaine et corsaire Robert Surcouf, afin de mettre la main sur un 3 mâts anglais et sur son trésor !
L’histoire
A Saint-Malo, tout le monde connait son nom : Robert Surcouf ! Certainement le corsaire français le plus incroyable de tous les temps, le tigre des mers qui au XVIII et XIX ème siècle, réussit à s’emparer de plus de 40 bateaux anglais !
Dans cet escape game, les enfants sont des pilotins, embarqués sur l’un des bateaux qui fera la légende de Surcouf (joué par Sébastien) : le Clarisse, 200 tonneaux, 14 canons ! Leur objectif : localiser l’Anna Maria sur l’une des mers du globe, un trois-mâts anglais cachant un trésor inestimable ! Ils devront positionner des points cardinaux sur une carte, tracer des droites, placer les continents, les océans et les détroits, puis livrer bataille avant de chercher le trésor !
Mais la tempête gonfle sur la mer, et ils n’auront que 45 minutes avant que tout ne bascule dans un tourbillon de vent et de vagues !
La pédagogie
La géographie (connaissance du planisphère, points cardinaux, orientation), culture générale.
La durée du jeu
1h10 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 45 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.
Le matériel à prévoir
Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.
L’organisation du jeu
Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.