Les différents scénarios
A chaque mission son lot de découvertes et d’apprentissages
Pour vous permettre de trouver facilement le scénario qui vous correspond, nous vous proposons trois accès possible
Sélectionner par notions abordées
Pour réduire ou développer
Choisissez en fonction de la présentation du scénario
Les scénarios présentés en détail
Cycles 1 et CP début d’année
Safari du monde
Thème du jeu
Les animaux du monde
Bref descriptif
Embarquement immédiat dans un grand voyage autour du monde à la recherche d’un animal disparu !
L’histoire
Je suis responsable d’un parc extraordinaire ! Il est rempli d’animaux du monde entier !
Mais hier, il s’est passé quelque chose d’anormal… quatre animaux se sont échappés…
Je ne pas où ils sont, mais j’ai retrouvé une boule de cristal très étrange : elle brille et quand on la touche… en entre dedans… et on se retrouve quelque part dans le monde !
Je me demande si mes animaux perdus ne seraient pas passés par là… je dois absolument les retrouver ! Et si, moi aussi, je touchais la boule pour voyager ? Je devrai faire vite, car si elle s’éteint, je risque de rester bloquer ailleurs et de ne jamais rentrer chez moi !
La pédagogie
Répartis en 4 équipes, les enfants touchent la boule magique et visitent différents milieux naturels, en résolvant des énigmes simples sur les animaux du monde. Savoir les reconnaître, écouter leur cri, découvrir ce qu’ils mangent devient un grand jeu immersif ! Un voyage haut en couleur !
La durée du jeu
Une heure maximum comprenant 10 minutes de présentation de l’histoire en classe, 35 à 40 minutes d’escape game en salle, et 5 minutes de conclusion.
Le matériel à prévoir
Aucun matériel.
L’organisation du jeu
Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.
L’œuf de la ferme
Thème du jeu
L’univers de la ferme
Bref descriptif
A la recherche des 4 œufs d’or, au cœur des différents endroits de la ferme…
L’histoire
« J’habite dans une grande ferme. Dedans, il y a plein d’animaux. Des vaches, des cochons, des oies… et des poules. L’une d’elle n’est pas tout à fait comme les autres. C’est une poule miraculeuse. Une fois dans l’année, elle pond 4 œufs tout en or ! Et en plus, ils sont remplis de chocolats !
Cette poule ne pond ses œufs d’or qu’une seule fois dans l’année.
Je dois absolument les trouver. Si j’y arrive, je serai riche, et je partagerai les chocolats avec tous ceux qui m’ont aidé à les trouver !
Mais la poule a mauvais caractère… Elle ne laisse personne y toucher… A moins qu’on lui montre que les animaux de la ferme n’ont pas de secrets pour nous…»
La pédagogie
Les enfants répartis en 4 équipes visitent différentes parties de la ferme. Les énigmes simples et adaptées portent sur les animaux, leur habitat, leur cri, mais aussi sur la nourriture. Une vraie immersion dans la ferme favorisée par le jeu de l’animateur et le concept même de l’escape game !
La durée du jeu
Une heure maximum comprenant 10 minutes de présentation de l’histoire en classe, 35 à 40 minutes d’escape game en salle, et 5 minutes de conclusion.
Le matériel à prévoir
Aucun matériel.
L’organisation du jeu
Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.
Les secrets du jardin
Thème du jeu
L’univers du jardin au fil des saisons
Bref descriptif
Rassemblez les ingrédients d’une potion magique miraculeuse en traversant un jardin merveilleux !
L’histoire
« Mon voisin est un jardinier. Il a réussi à créer une potion magique grâce aux fruits et aux légumes de son jardin. Quand on la boit, on n’est plus jamais triste, ni plus jamais malade !
J’aimerai bien connaître la recette de cette potion magique pour la fabriquer, et la boire, moi aussi ! Mais le jardinier garde bien son secret ! Il m’a simplement dit qu’il fallait mélanger 4 ingrédients et que chaque ingrédient était caché dans un coffre différent…
Selon lui, on ne peut ouvrir les coffres que si on n’a les 4 chiffres magiques.
Pour les avoir, il faut visiter le jardin pendant les 4 saisons : printemps, été, automne, et hiver… mais attention ! Il faudra absolument en sortir avant que l’horloge du village ne sonne ! »
La pédagogie
Les enfants répartis en équipes visitent le jardin, évoluant au fil des quatre saisons. A travers des énigmes simples et adaptées, ils le découvrent mieux. A la fois ludique et merveilleux, « les secrets du jardin » entraîne les élèves dans un tourbillon de magie et de couleurs !
La durée du jeu
Une heure maximum comprenant 10 minutes de présentation de l’histoire en classe, 35 à 40 minutes d’escape game en salle, et 5 minutes de conclusion.
Le matériel à prévoir
Aucun matériel.
L’organisation du jeu
Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.
Cycles 2 (CP fin d’année, CE1 et CE2 début d’année)
Le manoir des mots
Thème du jeu
La connaissance des mots
Bref descriptif
Prisonniers dans un manoir, les élèves ne pourront en sortir qu’en jouant avec les mots et leurs définitions… adrénaline assurée !
L’histoire
« Ce manoir appartenait autrefois à un vieux monsieur, Le comte Alfred De Mursen, qui adorer jouer avec les mots. Ce monsieur était un magicien. Il avait réussi, grâce à une formule magique, à faire vivre les mots. Il était capable de faire apparaître les choses simplement en écrivant leur nom !
Mais ce vieil homme était aussi dyslexique. Un jour qu’il était triste et qu’il voulait retrouver le sourire, il écrivit « je veux mourir » au lieu de « je veux sourire ». Aussitôt, il mourut, abandonnant son manoir avec tous les mots qu’il avait écrit.
Alfred De mursen avait l’habitude d’écrire ses mots magiques dans un grimoire. On pense que ce grimoire est encore quelque part dans sa demeure, et qu’un mot, un seul, permettrait de lui redonner vie ! Mais pour que ce mot devienne réalité, il faudrait retrouver la formule magique. Et pour que la formule fonctionne, trouver la baguette magique et la tremper dans une potion…
Seulement voilà : le manoir des mots laisse entrer les gens, mais ne les laisse pas ressortir ! Et au bout de 45 minutes, si l’on a pas redonné vie au comte, il transforme tous ceux qui sont entrés en pierres ! »
La pédagogie
La connaissance des mots, les associations mots/images, les synonymes, les liens logiques entre les mots.
La durée du jeu
1h10 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 45 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.
Le matériel à prévoir
Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.
L’organisation du jeu
Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.
Les énigmes du papillon
Thème du jeu
Formes et couleurs, animaux, calculs mathématiques simples.
Bref descriptif
Transformés en détective, les élèves tentent de récupérer un papillon extraordinaire qu’un bandit du nom de Grigou a volé dans un musée !
L’histoire
« De tous les collectionneurs de papillons, Monsieur Edgar est certainement le plus grand. Il en a tellement qu’il a même ouvert son propre musée. Sa plus belle prise est l’ornithoptera, l’un des plus rares et des plus convoités papillon de la planète.
Grâce à l’ornithoptera, Monsieur Edgar est devenu riche et célèbre.
Mais une nuit, le papillon disparaît, victime d’un vol. Monsieur Edgar engage une équipe de détectives pour le retrouver (les enfants). Après plusieurs mois d’enquête, les indices les emmènent vers un manoir isolé tout au fond d’un bois. C’est là qu’habite un bandit nommé Grigou, qui a truffé sa mystérieuse demeure d’énigmes pour éviter que quiconque ne lui reprenne le papillon… »
La pédagogie
Les formes et les couleurs, les liens entre les éléments trouvés pendant le jeu, les déductions simples, le décryptage.
La durée du jeu
1h10 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 45 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.
Le matériel à prévoir
Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.
L’organisation du jeu
Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.
Le chemin du retour
Thème du jeu
Programme général de cycle2. Lire, écrire, compter. Animal, végétal et minéral.
Bref descriptif
Lors d’une classe verte, des élèves se sont perdus dans une grande forêt. Seul moyen d’en sortir : passer par le chemin du retour et résoudre les énigmes du gardien : un nain bien décidé à garder les enfants avec lui !
L’histoire
Lors d’une classe verte, un groupe d’enfants se perd dans une grande forêt. Ils rencontrent alors un nain très étrange. Il explique être le gardien du « chemin du retour », un passage qui pourra les ramener directement chez eux.
Mais attention ! Il faudra résoudre des énigmes ! « Ce chemin est rempli d’énigmes qui changent toutes les 45 minutes. Il suffit de les résoudre une par une en réfléchissant bien.
Ce que vous avez appris à l’école vous aidera certainement… enfin… si vous avez bien compris ce que vos maîtres et vos maîtresses vous apprennent !
Une bonne réponse à chaque énigme vous conduira un peu plus vers la sortie ! En revanche, une mauvaise réponse vous en éloignera. Et Après 45 minutes, où que vous soyez, le chemin vous ramènera au point de départ et vous deviendrez mes prisonniers ». Le groupe d’enfant décide de tenter le coup…
La pédagogie
La logique, les calculs simples, la grammaire simple, la culture générale.
La durée du jeu
1h10 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 45 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.
Le matériel à prévoir
Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.
L’organisation du jeu
Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.
La maison à l’envers
Thème du jeu
Le repérage dans le temps et dans l’espace, les saisons, l’heure.
Bref descriptif
Quiconque remettra de l’ordre dans ma maison en moins de 45 minutes trouvera l’oeuf d’or » a dit Ewing, un inventeur aussi génial que distrait. Les élèves relèveront-ils le défi ?
L’histoire
Monsieur Ewing est un homme très riche. Mais surtout très distrait. Il habite une grande maison dans laquelle rien n’est en place. On l’appelle «la maison à l’envers». Ewing confond sa droit et sa gauche. Il ne sait pas vraiment ce qui est devant et derrière. Il est perdu dans l’espace et dans le temps. Un vrai phénomène! Un jour, il est allé souhaiter un «joyeux Noël» à sa voisine… au mois de mai! Une autre fois, on l’a surpris en train de bronzer sur une plage en plein hiver! Régulièrement, il se rase avec du dentifrice… et se brosse les dents avec de la mousse à raser! Très souvent, il met ses chaussures à l’envers et sort dehors, par temps de grand soleil, avec un parapluie… une catastrophe, Monsieur Ewing!
Ainsi Monsieur Ewing est-il riche, mais malheureux. Il a inventé un jeu. Une fois dans l’année, il ouvre sa maison au grand public et raconte : «celui qui arrivera à remettre ma maison dans l’ordre trouvera un œuf tout en or et deviendra très riche, comme moi ! Mais attention, car chaque candidat n’aura le droit qu’à 45 minutes! Après quoi, j’en ferai une omelette !».
Les enfants sont partants !
La pédagogie
Le repérage dans le temps et dans l’espace (les heures, les saisons, le rythme de la journée, les évènements de l’année), les calculs mathématiques, les liens logiques.
La durée du jeu
1h10 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 45 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.
Le matériel à prévoir
Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.
L’organisation du jeu
Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.
Les aventures de la pierre magique
Thème du jeu
Les animaux dans leur environnement, la biodiversité.
Bref descriptif
En plein cœur de la forêt amazonienne, des chercheurs (les enfants) tentent de mettre la main sur une pierre fabuleuse capable de changer la mentalité des humains.
L’histoire
Les animaux de la jungle amazonienne sont en alerte : leur habitat va bientôt disparaître car les humains détruisent la forêt. Des membres d’une association qui lutte pour la préservation de la biodiversité (les enfants) décident de passer à l’action et de mettre fin au saccage. Le roi cerf de la forêt, Cermunos, leur explique que seul le pouvoir de la pierre magique pourrait arrêter la folie des hommes.
« La légende raconte que cette pierre pourrait changer la mentalité de tous les humains si on la plongeait dans l’eau, explique Cermunos. Les humains deviendraient alors bienveillants avec la nature. Malheureusement, cette pierre a déjà été trouvée par un groupe d’orpailleurs. Des chercheurs d’or sans scrupules qui détruisent la forêt tous les jours pour faire de l’argent. Afin que personne ne la trouve, ce groupe a caché la pierre quelque part dans une cabane perdue dans cette immense forêt.
Croyez-moi : si vous arrivez à savoir où est cette cabane, à entrer à l’intérieur et à récupérer la pierre, alors vous aurez une chance de nous sauver. Les humains pourraient alors vivre en harmonie avec les animaux et la nature… ».
La pédagogie
Les animaux dans leur environnement (les océans, la jungle, les milieux polaires, les déserts).
La durée du jeu
1h10 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 45 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.
Le matériel à prévoir
Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.
L’organisation du jeu
Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.
Cycles 3 (CE2 fin d’année, CM1 et CM2)
Corsaire
Thème du jeu
La géographie.
Bref descriptif
Les élèves s’embarquent sur le navire « le Clarisse » derrière le capitaine et corsaire Robert Surcouf, afin de mettre la main sur un 3 mâts anglais et sur son trésor !
L’histoire
A Saint-Malo, tout le monde connait son nom : Robert Surcouf ! Certainement le corsaire français le plus incroyable de tous les temps, le tigre des mers qui au XVIII et XIX ème siècle, réussit à s’emparer de plus de 40 bateaux anglais !
Dans cet escape game, les enfants sont des pilotins, embarqués sur l’un des bateaux qui fera la légende de Surcouf (joué par Sébastien) : le Clarisse, 200 tonneaux, 14 canons ! Leur objectif : localiser l’Anna Maria sur l’une des mers du globe, un trois-mâts anglais cachant un trésor inestimable ! Ils devront positionner des points cardinaux sur une carte, tracer des droites, placer les continents, les océans et les détroits, puis livrer bataille avant de chercher le trésor !
Mais la tempête gonfle sur la mer, et ils n’auront que 45 minutes avant que tout ne bascule dans un tourbillon de vent et de vagues !
La pédagogie
La géographie (connaissance du planisphère, points cardinaux, orientation), culture générale.
La durée du jeu
1h10 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 45 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.
Le matériel à prévoir
Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.
L’organisation du jeu
Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.
Un monde à imaginer : le secret de l’unicarte
Thème du jeu
Montrer qu’un monde plus humain est possible à travers ses choix au quotidien.
Bref descriptif
Au cœur d’un ancien palais indou, les élèves tentent de rassembler les 4 morceaux de l’Unicarte, un puzzle magique qui pourrait bien changer l’ordre du monde…
L’histoire
Pendant un voyage en Inde, des voyageurs (les enfants) se retrouvent isolés dans un tout petit village qui semble très pauvre. Les villageois ont l’air tristes. Le chef du village les réunit et leur explique qu’autrefois, les villageois vivaient heureux, mangeaient à leur faim, et s’aimaient les uns les autres. Cette harmonie s’était installée grâce en partie à l’Unicarte, une sorte de puzzle magique représentant les 6 continents vivant main dans la main, et permettant aux Humains de vivre en paix les uns avec les autres. Mais un jour des hommes sont arrivés et ont volé les 4 morceaux de l’Unicarte pour créer le désordre dans le monde, et de ce chaos ont pris le pouvoir. Ils les ont cachés dans un ancien palais abandonné qu’ils ont rempli d’énigmes.
Le vieux chef est persuadé que vous n’êtes pas venu par hasard dans le village. « Vous devez récupérer les 4 morceaux de l’Unicarte dans l’ancien palais, et les réunifier. Et ainsi rétablir la paix, la joie et la prospérité dans notre village et dans le monde ».
Mais le palais de l’Unicarte est piégé. Et quiconque y entre, doit en sortir avant 45 minutes, sinon le palais s’écroulera sur lui !
La pédagogie
Comment réinventer le monde de demain dans le domaine de l’environnement, de la santé, de la communication et des énergies.
La durée du jeu
1h10 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 45 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.
Le matériel à prévoir
Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.
L’organisation du jeu
Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.
Ozez la terre
Thème du jeu
Préservation de l’environnement, développement durable, écocitoyenneté.
Bref descriptif
2100 : les 4 éléments permettant d’assurer la vie sur Terre sont en péril. L’eau, l’air, la terre et le feu. Les enfants ont été choisis pour changer le présent afin de mieux vivre le futur.
L’histoire
Les enfants sont accueillis par un agent du gouvernement. Ce dernier annonce être venu spécialement de Paris pour leur présenter un document tout à fait exceptionnel. Un document se présentant sous la forme d’une clef USB découverte dans un champ et dans une boîte métallique qui se serait écrasée en Bourgogne. Un paysan l’aurait découvert dans son champ et l’aurait tout de suite transmis aux plus hautes autorités.
L’agent diffuse alors un petit film aux enfants.
On y voit un homme se cachant sous un masque à gaz. Il explique vivre en 2100. Il lance un appel au secours aux enfants vivant en 2024 : « les 4 éléments permettant de vivre sur Terre sont menacés et vous devez agir ! Car en 2100, il n’est plus possible de boire, de respirer de se nourrir et de se chauffer convenablement ! »
L’agent explique aux enfants qu’un second document figurait dans le coffre : un plan indiquant l’emplacement d’un endroit secret situé en France et dans lequel se trouverait 4 antidotes permettant de sauver les 4 éléments : « On a découvert que les 4 antidotes sont ici, dans votre école. On ne sait pas du tout ce que sont ces antidotes, on ne sait pas encore qui les a cachés, mais on pense que celui qui l’a fait a souhaité que ce soit des enfants qui les trouvent. Si les conditions de vie semblent désespérées en 2100, elles ne le sont pas encore en 2024 et vous pouvez encore renverser la situation en trouvant ces antidotes ! Mais en serez-vous capable ? »
La pédagogie
La connaissance des quatre éléments (l’eau, l’air, la terre et le feu) et des liens qui les unient.
La durée du jeu
1h10 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 45 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.
Le matériel à prévoir
Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.
L’organisation du jeu
Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.
Ozez la lune
Thème du jeu
Le système solaire.
Bref descriptif
Les enfants sont des astronautes en route vers la Lune, et qui n’auront que 45 minutes pour désamorcer une bombe placée dans leur fusée !
L’histoire
Juillet 1969 : Neil Armstrong et son équipe mettent le pied sur la Lune. Plus de 50 ans après, une nouvelle équipe d’astronautes (les élèves) relèvent le défi. Mais la mission ne se passe pas du tout comme prévu : un individu dangereux nommé Lucas prend le contrôle à distance de la fusée et menace de l’envoyer s’écraser sur Mars si l’équipage ne répond pas à ses énigmes…
« J’ai pris le contrôle de votre fusée depuis la Terre, et je l’envoie s’écraser sur Mars ! Mais d’ici là, vous serez déjà morts sans oxygène car le voyage est beaucoup plus long ! Tout est déjà programmé et vous ne pouvez rien faire ! Sauf peut-être me prouver que vous êtes l’équipage qu’il faut pour ce genre de mission ! Un équipage qui connaît bien notre système solaire ! J’ai eu le temps de venir dans cette fusée avant que vous n’y mettiez les pieds, et je vous ai préparé ici tout une série d’énigmes… si vous y répondez, au bout du compte vous pourrez désamorcer la bombe… mais après 45 minutes, je vous préviens, il sera trop tard, « boum », tout explosera, et vous avec ! Bon voyage dans les étoiles ! ».
La pédagogie
Le système solaire : les planètes, le soleil, la Lune, les astéroïdes, les comètes.
La durée du jeu
1h15 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 50 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.
Le matériel à prévoir
Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.
L’organisation du jeu
Chaque enseignant doit répartir ses élèves en trois équipes : bleue, verte et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.
Le complot
Thème du jeu
Louis XIV et la Monarchie Absolue.
Bref descriptif
Les enfants représentent des nobles en exil qui ont décidé de renverser la Monarchie absolue pour instaurer une République. Au cœur du château de Versailles, Ils devront trouver le registre du roi.
L’histoire
1672. En total désaccord avec la Monarchie absolue imposée par Louis XIV, des nobles en exil (les enfants) montent un véritable complot contre le roi soleil :
Il prévoit son enlèvement et l’instauration d’une République en Normandie.
Parmi les instigateurs du complot, il y a l’ami d’enfance du roi, en révolte contre ses méthodes brutales : Louis de Rohan. Il sait que le roi se rendra en Normandie le 22 septembre 1674 pour une partie de chasse exceptionnelle. L’occasion est unique pour organiser l’enlèvement ! Cependant, ni lui ni personne ne sait précisément où cette chasse aura lieu.
Il faut pourtant le savoir ! Une solution existe : pénétrer dans le château de Versailles pendant l’absence du roi, et trouver le grand registre sur lequel l’information est notée !
Nota Bene : le scénario est inspiré du complot de Latréaumont, seul complot contre l’Etat qui eu lieu sous le règne du roi soleil.
La pédagogie
Louis XIV et la monarchie absolue.
La durée du jeu
1h10 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 45 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.
Le matériel à prévoir
Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.
L’organisation du jeu
Chaque enseignant doit répartir ses élèves en trois équipes : verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.
Projet théatre clef en main et sur 3 mois : le livre des merveilles
Thème du jeu
Projet Théatre
Bref descriptif
9 séances de 40 minutes avec toutes vos classes de maternelle et un spectacle magique pour conclure le projet devant les parents !
L’histoire
« J’ai un livre extraordinaire. Je peux rentrer dedans en récitant une formule magique !
Chaque page m’ouvre les portes d’un univers enchanteur que j’explore.
Car dans chaque univers se cache une baguette magique. Et si je trouve les 10 baguettes magiques, je pourrai ouvrir le coffre des merveilles : Il contient un trésor fabuleux !
Pour trouver les baguettes magiques, je dois passer des épreuves : taper des mains, taper des pieds, répéter des mots, faire des gestes, chanter, danser. Je me laisse doucement guider et j’obéis aux règles que chaque univers m’impose.
Hier, j’ai rencontré la Reine du livre. Elle m’a révélé un secret : « tout seul, tu ne pourras pas obtenir les baguettes magiques. Entre ici avec des enfants. Ils savent encore rêver et sauront bien t’aider ».
Des petits, des plus grands, j’ai réuni autour de moi beaucoup d’enfants. Et dans chaque univers, avec eux c’est certain, je serai le plus malin.
Nous taperons des mains, nous taperons des pieds, nous ferons les gestes, nous chanterons, nous danserons !
Ainsi s’ouvrira le coffre des merveilles ! Il dévoilera alors son magnifique trésor ! »
La pédagogie
Le projet théâtre visite le développement oral, moteur et intellectuel de l’enfant. Tout est organisé pour le faire parler, le valoriser afin qu’il prenne confiance en lui.
La durée du jeu
7 séances de 40 minutes + 2 séances de préparation au spectacle + un spectacle de 40 minutes.
Le matériel à prévoir
Aucun matériel n’est à prévoir.
L’organisation du jeu
Chaque semaine, Sébastien anime les séances, et entraîne les enfants dans un nouveau chapitre du livre. Pour y entrer, les enfants doivent réciter une formule magique.
L’univers visité dans le chapitre est le même pour toutes les classes.
En revanche, le formule magique est différente. Et les épreuves à accomplir sont adaptées au niveau de chaque classe.
D’une semaine à une autre, les épreuves se ressemblent et sont autant de petits rituels répétitifs qui permettent aux enfants de travailler l’oral et la motricité : bouger, parler, répéter des mots ou des gestes, chanter, danser.
A la fin de chaque séance, chaque classe trouve une baguette magique d’une couleur différente.
Les univers visités : les animaux marins, les animaux polaires, les enfants du monde, les animaux de la ferme, les planètes, les dinosaures, les animaux imaginaires.
Les 3 dernières séances sont les répétitions avant le spectacle.
Le spectacle devant les parents
Toutes les classes seront réunies au sein d’un seul spectacle, mené par Sébastien.
L’histoire racontée aux parents : les enfants vont entrer dans le livre des merveilles pour tenter de retrouver la 10ème baguette magique et le « coffre des merveilles » contenant un fabuleux trésor ! Ce dernier chapitre est consacré à l’univers des pirates !
Le concept : pour trouver la dernière baguette et ouvrir le coffre des merveilles, chaque classe reproduit des rituels abordés dans les séances précédentes.
Chaque classe, gérée par l’enseignant, va intervenir à un moment donné du scénario formant une continuité dans l’histoire.