Les différents scénarios

Photo prise lors de la mission corsaire montrant l'animateur de dos et les enfants qui regarde au travers une carte qui mène au trésor
Photo prise lors de la mission corsaire montrant l'animateur de dos et les enfants qui regarde au travers une carte qui mène au trésor

Pour vous permettre de trouver facilement le scénario qui vous correspond, nous vous proposons trois accès possible

Pour réduire ou développer

Cycles 1 et CP début d’année
Cycles 1 et CP début d’année
SAFARI DU MONDE
SAFARI DU MONDE

Embarquement immédiat dans un grand voyage autour du monde à la recherche d’un animal disparu !

L’ŒUF DE LA FERME
L’ŒUF DE LA FERME

A la recherche des 4 œufs d’or, au cœur des différents endroits de la ferme…

LES SECRETS DU JARDIN
LES SECRETS DU JARDIN

Rassemblez les ingrédients d’une potion magique miraculeuse en traversant un jardin merveilleux !

Cycles 2 (CP fin d’année, CE1 et CE2 début d’année)
Cycles 2 (CP fin d’année, CE1 et CE2 début d’année)
LE MANOIR DES MOTS
LE MANOIR DES MOTS

Prisonniers dans un manoir, les élèves ne pourront en sortir qu’en jouant avec les mots et leurs définitions… adrénaline assurée !

LES ENIGMES DU PAPILLON
LES ENIGMES DU PAPILLON

Transformés en détective, les élèves tentent de récupérer un papillon extraordinaire qu’un bandit du nom de Grigou a volé dans un musée !

LE CHEMIN DU RETOUR
LE CHEMIN DU RETOUR

Lors d’une classe verte, des élèves se sont perdus dans une grande forêt. Seul moyen d’en sortir : passer par le chemin du retour et résoudre les énigmes du gardien : un nain bien décidé à garder les enfants avec lui !

LA MAISON A L’ENVERS
LA MAISON A L’ENVERS

Quiconque remettra de l’ordre dans ma maison en moins de 45 minutes trouvera l’œuf d’or » a dit Ewing, un inventeur aussi génial que distrait. Les élèves relèveront-ils le défi ?

LES AVENTURIERS DE LA PIERRE MAGIQUE
LES AVENTURIERS DE LA PIERRE MAGIQUE

En plein cœur de la forêt amazonienne, des chercheurs (les enfants) tentent de mettre la main sur une pierre fabuleuse capable de changer la mentalité des humains.

Cycles 3 (CE2 fin d’année, CM1 et CM2)
Cycles 3 (CE2 fin d’année, CM1 et CM2)
CORSAIRE
CORSAIRE !

Les élèves s’embarquent sur le navire « le Clarisse » derrière le capitaine et corsaire Robert Surcouf, afin de mettre la main sur un 3 mâts anglais et sur son trésor !

UN MONDE A IMAGINER : LE SECRET DE L’UNICARTE
UN MONDE A IMAGINER : LE SECRET DE L’UNICARTE

Au cœur d’un ancien palais indou, les élèves tentent de rassembler les 4 morceaux de l’Unicarte, un puzzle magique qui pourrait bien changer l’ordre du monde…

OZEZ LA TERRE
OZEZ LA TERRE

2100 : les 4 éléments permettant d’assurer la vie sur Terre sont en péril. L’eau, l’air, la terre et le feu. Les enfants ont été choisis pour changer le présent afin de mieux vivre le futur.

OZEZ LA LUNE
OZEZ LA LUNE

Les enfants sont des astronautes en route vers la Lune, et qui n’auront que 45 minutes pour désamorcer une bombe placée dans leur fusée !

LE COMPLOT
LE COMPLOT

Les enfants représentent des nobles en exil qui ont décidé de renverser la Monarchie absolue pour instaurer une République. Au cœur du château de Versailles, Ils devront trouver le registre du roi.

LE LIVRE DES MERVEILLES
Projet théatre clef en main et sur 3 mois : le livre des merveilles

9 séances de 40 minutes avec toutes vos classes de maternelle et un spectacle magique pour conclure le projet devant les parents !

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Cycles 1 et CP début d’année
SAFARI DU MONDE
SAFARI DU MONDE
L’ŒUF DE LA FERME
L’ŒUF DE LA FERME
LES SECRETS DU JARDIN
LES SECRETS DU JARDIN
Cycles 2 (CP fin d’année, CE1 et CE2 début d’année)
LE MANOIR DES MOTS
LE MANOIR DES MOTS
LES ENIGMES DU PAPILLON
LES ENIGMES DU PAPILLON
LE CHEMIN DU RETOUR
LE CHEMIN DU RETOUR
LA MAISON A L’ENVERS
LA MAISON A L’ENVERS
LES AVENTURIERS DE LA PIERRE MAGIQUE
LES AVENTURIERS DE LA PIERRE MAGIQUE
Cycles 3 (CE2 fin d’année, CM1 et CM2)
CORSAIRE
CORSAIRE
UN MONDE A IMAGINER : LE SECRET DE L’UNICARTE
UN MONDE A IMAGINER : LE SECRET DE L’UNICARTE
OZEZ LA TERRE
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OZEZ LA LUNE
OZEZ LA LUNE
LE COMPLOT
LE COMPLOT
LE LIVRE DES MERVEILLES
LE LIVRE DES MERVEILLES
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Affiche du scénario escape game safari du monde qui permet de voir l'univers proposé

Les animaux du monde

Embarquement immédiat dans un grand voyage autour du monde à la recherche d’un animal disparu !

Une heure maximum comprenant 10 minutes de présentation de l’histoire en classe, 35 à 40 minutes d’escape game en salle, et 5 minutes de conclusion.

Aucun matériel.

Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.

Affiche du scénario escape game l'oeuf de la ferme qui permet de voir l'univers proposé

L’univers de la ferme

A la recherche des 4 œufs d’or, au cœur des différents endroits de la ferme

Une heure maximum comprenant 10 minutes de présentation de l’histoire en classe, 35 à 40 minutes d’escape game en salle, et 5 minutes de conclusion.

Aucun matériel.

Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.

Affiche du scénario escape game les secrets du jardin qui permet de voir l'univers proposé

L’univers du jardin au fil des saisons

Rassemblez les ingrédients d’une potion magique miraculeuse en traversant un jardin merveilleux !

Une heure maximum comprenant 10 minutes de présentation de l’histoire en classe, 35 à 40 minutes d’escape game en salle, et 5 minutes  de conclusion.

Aucun matériel.

Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.

Affiche du scénario escape game le manoir des mots qui permet de voir l'univers proposé

La connaissance des mots

Prisonniers dans un manoir, les élèves ne pourront en sortir qu’en jouant avec les mots et leurs définitions… adrénaline assurée !

1h10 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 45 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.

Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.

Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.

Affiche du scénario escape game les énigmes du papillon qui permet de voir l'univers proposé

Formes et couleurs, animaux, calculs mathématiques simples.

Transformés en détective, les élèves tentent de récupérer un papillon extraordinaire qu’un bandit du nom de Grigou a volé dans un musée !

1h10 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 45 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.

Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.

Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.

Affiche du scénario escape game le chemin du retour qui permet de voir l'univers proposé

Programme général de cycle2. Lire, écrire, compter. Animal, végétal et minéral.

Lors d’une classe verte, des élèves se sont perdus dans une grande forêt. Seul moyen d’en sortir : passer par le chemin du retour et résoudre les énigmes du gardien : un nain bien décidé à garder les enfants avec lui !

1h10 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 45 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.

Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.

Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.

Affiche du scénario escape game la maison à l'envers qui permet de voir l'univers proposé

Le repérage dans le temps et dans l’espace, les saisons, l’heure.

Quiconque remettra de l’ordre dans ma maison en moins de 45 minutes trouvera l’oeuf d’or » a dit Ewing, un inventeur aussi génial que distrait. Les élèves relèveront-ils le défi ?

1h10 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 45 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.

Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.

Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.

Affiche du scénario escape game les aventures de la pierre magique qui permet de voir l'univers proposé

Les animaux dans leur environnement, la biodiversité.

En plein cœur de la forêt amazonienne, des chercheurs (les enfants) tentent de mettre la main sur une pierre fabuleuse capable de changer la mentalité des humains.

1h10 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 45 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.

Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.

Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.

Affiche du scénario escape game corsaire qui permet de voir l'univers proposé

La géographie.

Les élèves s’embarquent sur le navire « le Clarisse » derrière le capitaine et corsaire Robert Surcouf, afin de mettre la main sur un 3 mâts anglais et sur son trésor !

1h10 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 45 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.

Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.

Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.

Affiche du scénario escape game le secret de l'unicarte qui permet de voir l'univers proposé

Montrer qu’un monde plus humain est possible à travers ses choix au quotidien.

Au cœur d’un ancien palais indou, les élèves tentent de rassembler les 4 morceaux de l’Unicarte, un puzzle magique qui pourrait bien changer l’ordre du monde…

1h10 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 45 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.

Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.

Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.

Affiche du scénario escape game ozez la terre qui permet de voir l'univers proposé

Préservation de l’environnement, développement durable, écocitoyenneté.

2100 : les 4 éléments permettant d’assurer la vie sur Terre sont en péril. L’eau, l’air, la terre et le feu. Les enfants ont été choisis pour changer le présent afin de mieux vivre le futur.

1h10 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 45 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.

Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.

Chaque enseignant doit répartir ses élèves en quatre équipes : bleue, verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.

Affiche du scénario escape game ozez la lune qui permet de voir l'univers proposé

Le système solaire.

Les enfants sont des astronautes en route vers la Lune, et qui n’auront que 45 minutes pour désamorcer une bombe placée dans leur fusée !

1h15 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 50 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.

Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.

Chaque enseignant doit répartir ses élèves en trois équipes : bleue, verte et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.

Affiche du scénario escape game le complot qui permet de voir l'univers proposé

Louis XIV et la Monarchie Absolue.

Les enfants représentent des nobles en exil qui ont décidé de renverser la Monarchie absolue pour instaurer une République. Au cœur du château de Versailles, Ils devront trouver le registre du roi.

1h10 environ comprenant 10 minutes de présentation des consignes et du scénario en classe, 45 minutes d’escape game en salle, et 10 à 15 minutes de debriefing.

Quatre tables dans la salle de jeu, une feuille et un stylo par équipe.

Chaque enseignant doit répartir ses élèves en trois équipes : verte, jaune et rouge. Les niveaux peuvent être mélangés dans les équipes.

Affiche du scénario escape game le livre des merveilles qui permet de voir l'univers proposé

Projet Théatre

9 séances de 40 minutes avec toutes vos classes de maternelle et un spectacle magique pour conclure le projet devant les parents !

7 séances de 40 minutes + 2 séances de préparation au spectacle + un spectacle de 40 minutes.

Aucun matériel n’est à prévoir.

Chaque semaine, Sébastien anime les séances, et entraîne les enfants dans un nouveau chapitre du livre. Pour y entrer, les enfants doivent réciter une formule magique.

L’univers visité dans le chapitre est le même pour toutes les classes.

En revanche, le formule magique est différente. Et les épreuves à accomplir sont adaptées au niveau de chaque classe.

D’une semaine à une autre, les épreuves se ressemblent et sont autant de petits rituels répétitifs qui permettent aux enfants de travailler l’oral et la motricité : bouger, parler, répéter des mots ou des gestes, chanter, danser.

A la fin de chaque séance, chaque classe trouve une baguette magique d’une couleur différente.

Les univers visités : les animaux marins, les animaux polaires, les enfants du monde, les animaux de la ferme, les planètes, les dinosaures, les animaux imaginaires.

Les 3 dernières séances sont les répétitions avant le spectacle.

Toutes les classes seront réunies au sein d’un seul spectacle, mené par Sébastien.

L’histoire racontée aux parents : les enfants vont entrer dans le livre des merveilles pour tenter de retrouver la 10ème baguette magique et le « coffre des merveilles » contenant un fabuleux trésor ! Ce dernier chapitre est consacré à l’univers des pirates !

Le concept : pour trouver la dernière baguette et ouvrir le coffre des merveilles, chaque classe reproduit des rituels abordés dans les séances précédentes.

Chaque classe, gérée par l’enseignant, va intervenir à un moment donné du scénario formant une continuité dans l’histoire.